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Titel der diesjährigen FLL ist "animal allies", so dass das Leitthema das Zusammenleben von Mensch und Tier sowie den Tierschutz betrifft.

Dieser Wettbewerb führt die Schüler spielerisch, aber mit zielgerichteter Konsequenz, Nachhaltigkeit und Bezug zur Lebenswelt der Kinder an die moderne Informatik heran. Dies geschieht mit vier Disziplinen:

Team-Work, Robot Design, Forschungs-Präsentation und dem Herzstück der FLL, dem Robot Game.

In der Disziplin "Team-Work" wird die Funktionstüchtigkeit der Schülerteams auf Herz und Nieren geprüft. Der Lösungsweg kniffliger Teamaufgaben kann exakten Aufschluss darüber geben, wie gut die Gruppe zusammenarbeitet. Zum Beispiel sollte eine Pyramide aus Schnüren, Gummies und Pappbechern gebaut werden, ohne die Becher zu berühren.

Im Wettbewerbsteil "Robot-Design" begründen die Schüler vor der Jury, die sowohl aus Studenten als auch aus Professoren der OTH-Regensburg besteht, ihre Entscheidungen für den Aufbau ihrer Roboter. Die Effektivität für die zu lösenden Aufgaben steht dabei im Vordergrund. Auch die Programmierung wird hier von der Jury genauestens unter die Lupe genommen.

Die Diziplin "Forschungs-Präsentation" nimmt einen besonderen Stellenwert in der herausragenden Pädagogik der FLL ein. Die Schüler werden dadurch schon in frühen Jahren an das wissenschaftliche Arbeiten herangeführt. Methoden der Forschung und zielgerichtete Suchstrategien müssen angewandt werden, wenn selbstgewählte Themen bearbeitet werden wie "Tierfreundliche Fernhaltung der Maulwürfe von Gärten "Spezialzäune mit Druckplatten zur Vermeidung von Wildwechselunfällen", "360-Grad-Kameras mit Warnsystem für Elefantenleittiere um Wilderern zu entgehen", "Das Edenprojekt - artgerechte Haltung von Tieren" oder "Schnellaufbaugehege für Kleintiere mit Gadget". Die Präsentationen vor den Professoren der OTH Regensburg zeigen durchweg, wie sich fundiertes Expertenwissen der Schüler auf die Selbstsicherheit und Schlagfertigkeit auswirken.

Im "Robot-Game" treten die Teams mit ihren Robotern gegeneinander an. Auf einem zwei Quaratmeter großen Spielfeld müssen in zweieinhalb Minuten soviele Aufgaben wie möglich erledigt werden. Ziel ist es, dass der Roboter nach Erledigung seiner Aufgabe immer wieder selbstständig in seine "Base" zurückfindet, sonst gibt es Strafpunkte. Hier zeigt sich, ob die Konstruktion des Geräts und die Programmierung zusammenpassen und effektiv sind.